Minggu, 25 November 2012

FINAL SOFTSKILL PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET

A. Publikasi Internet

            Publikasi secara terminologi adalah berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan, Dalam perkembangannya Diindonesia  menjadi ilmu komunikasi bahwa istilah publistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. maksud dari publikasi adalah pengumuman pada masyarakat luas melalui media yang dibatasi oleh media.
             
           Jadi Publikasi Internet adalah pengumuman yang diberikan kepada masyarakat melalui media online, seperti menggunakan laptop, Handphone. Publikasi internet bisa berupa penjualan produk, pakaianan, alat-alat elektronik, Motor atau bobil, bahkan publikasi Internet juga bisa berupa berita terkini seperti politik, Sport, dll.


B. Etika dalam Internet

             Internet sebagai media interaksi memberikan kita kemudahan uang sangat besar, tidak perlu lagi kita mengahiskan waktu dan uang untuk melakukan interaksi dengan orang lain. Bahkan dengan internet kita langsung bisa interaksi dengan berbagai orang sekaligus walau kita belum kenal secara visual dan bisa berasal dari mana sajadi bumi ini.
              Salah satu kelemahan dari internet sebagai media interaksi yaitu

1. Kita tidak tahu kondisi emosi lawan interaktif
2. Kita tidak tahu karakter lawan interaktif
3. Kita bisa dengan sengaja menyinggung perasaan
    orang lain.
      
                Internet dikenal sebagai komunitas yang tidak mengenal aturan. disebabkan internet merupakan sesuatu yang bebas dan memang ada tata tertib diinternet yang sering disebut Nettiquette. berikut beberapa etika dalam berinternet :

1. Perlakukan E-mail Secara Pribadi
    Jika seseorang mengirim informasi atau gagasan secara pribadi, tidak sepatutnya kita mengirimnya keforum umum, seperti kelompok grup, atau mailing-list. E-mail pada dasarnya adalah alat komunikasi personal.

2. Jangan Membicarakan Orang lain
     jangan membicarakan orang atau pihak lain, apalagi menjelekkan orang lain. Berhati-hatilah terhadap apa yang anda tulis. 

3. Hati-hati pada berita/informasi Hoax
    Tidak semua berita yang beredar diinternet itu benar adanya. Seperti halnya spam, hoax juga merupakan musuh besar bagi para kebanyakan netter. Maka, sebelum anda memforward pastikan terlebih dahulu bahwa informasi yang ingin ada kirim itu benar adanya.

4. Ketika 'Harus' Menyimpang dari Topik (out of
    topic)
   
     ketika anda ingin menyampaikan hal yang diluar topik berilah keterangan.

5. Hindari Personal Attack

    Ketika anda sedang bergangumentasi atau debat jangan sekali-kali anda menjadikan
    kelemahan pribadi lawan sebagai senjatauntuk melawan argumentasi. 

6. Jika ingin mengkritik dan memberi saran yang ersifat pribadi harus leat PM (Personal Message).

7. Dilarang menghina agama

8. jika bertanya gunakan bahasa yang baik, sopan, beri judul yang sesuai, dan mudah dimengerti.

9. Jujur Dalam mencatumkan Sumber atau Penulis.

10. Bijaklah ketika hendak mengcopy sebuah situs.


C. JURNAL (Perbedaan Intensitas Penggunaan
     Internet Ditinjau dari Tipe Kepribadian Dan Jenis
     Kelamin).

Rangkuman :

Dewasa ini, arus reformasi dan globalisasi telah memasuki seluruh bidang kehidupan masyarakat seperti bidang politik, ekonomi, sosial, pendidikan, dan hiburan. Dalam era reformasi dan globalisasi, informasi merupakan faktor yang paling dibutuhkan oleh setiap orang. Salah satu arana informasi yang akhir-akhir ini yang paling sering digunakan untuk menyimpan dan menyebarkan informasi adalah internet. Secara historis, internet telahlebih dari dua puluh lima tahun. Jaringan internet tercipta oleh suatu ledakan yang tak terduga pada tahun1969, yaitu lahirnyaARPANET, yaitu suatu proyek eksperimen dari kementrian pertahanan Amerika bernama DARPA (Departement of Defence Advance Recearch Projects Agency). 

Dewasa ini, internet telah banyak dimanfaatkan di bidang pendidikan. melalui internet, kalangan universitas dan pusat riset mahasiswa dipusat pemerintahan saling berkoneksi sebagai jaringan komputer nasional.

Secara psikologis, ditinjau dari tipe kepribadiannya, ada dua tipe pengguna internet, yang pengguna memiliki tipe keribadian introvert dan yang memiliki tipe kepribadian ekstrovert. Eysenck mengelompokkan manusia berdasarkan dua tipe kepribadian introvert dan tipe ekstrovert (Suryabrata, 1982). Orang yang memperlihatkan kecenderungan untuk mngembangkan gejala-gejala ketakutan dan depresi, yang ditandai oleh kecenderungan obsesi mudah tersinggung, apathi, syaraf otonom mereka labil. Sebaliknya tipe ekstrovert memperlihatkan kecenderungannya untuk mengembangkan gejala-gejala histeris, memperlihatkan sedikit energiperhatian yang sempit, sejarah kerja yang kurang baik, serta hypocondris.

Berdasarkan ciri-ciri kepribadian di atas dapat dikatakan bahwa berhadapan dengan internet, orang mempunyai tipe kepribadian introvert cenderung bersikap dan bertindak berlebihan. hal ini berarti bahwa orang yang introvert akan selalu memanfaatkan fasilitas internet sebagai alat untuk bersosialisasi dan berkomunikasi. Sebaliknya, mereka yang ekstrovert cenderung menggunakan internet sebagai media atau alat untuk mendapatkan informasi menambah pengetahuan atau sekedar mencari hiburan. Hal ini karena terjadi karena orang ekstrovert cenderung memiliki sosialisasi yang baik dengan lingkungannya.

Ditinjau dari kepribadian, dimana pengguna internet yang berkepribadian introvert memiliki intensitas yang lebih tinggi dibandingkan dengan pengguna internet yang bertipe kepribadian ekstrovert. disimpulkan bahwa pengguna internet laki-laki memiliki intensitas yang lebih tinggi dibandingkan pengguna internet perempuan.

D. Permainan Game Online

Apa itu “permainan game”? Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Saya memilih permainan 8 ball Pool ini adalah permianan game online Billiard. cara memainkannya sangat mudah. cara bermainnya adalah kita memasukkan bola kedalam table/ meja billiard yang disediakan dengan 6 lubang satu per satu tergantung bola apa yang pertama kita masukkan angka bola kecil atau besar, bola kecil terdiri bola angka 1 sampai 7 dan bola besar dari angka 9 sampai 15 jika kita pertama kali memasukkan bola dengan angka kecil berarti kita hanya boleh memasukkannya dengan bola yang angkanya kecil dan sebaliknya jika misalkan bola kecil sudah dimasukkan semua kemudian baru bola 8 yang terakhir kita masukkan dan kita akan menang. game online ini berada di game feed pada facebook.

Manfaat positif game online :

1. manfaatnya adalah sebagai hiburan di saat kita
    jenuh
2. Bisa menjadi ajang untuk melatih konsentrasi

3. Bisa menambah teman melalui game online

4. meningkatkan koordinasi tangan dan mata

5. Menambah wawasan

Negatif Game Online :

1. Menjadi tidak kenal waktu/ lupa waktu

2. Pemborosan, karena hanya membuang duit
    dengan percuma

3. Menimbulkan adiksi (kecanduan) yang kuat

4. Terbengkalainya kegiatan kita karen asik
     bermain game

5. Menggangu kesehatan, karena bisa berjam-
    jam didepan komputer menimbulkan
    dampak negatif tubuh yubuh.


 Sumber :

http://id.shvoong.com/social-sciences/counseling/2205694-pengertian-publikasi/





 http://images.destipurnamasari.multiply.multiplycontent.com/attachment/0/TKAh@wooCpEAABMWYHA1/Jurnal%20Psikologi.pdf?key=destipurnamasari:journal:132&nmid=369704330



Minggu, 04 November 2012

Computer Supported Cooperative Work

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

           Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut , CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalam efek yang timbul baik secara psikologis maupun sosial,

           CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah subuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang  bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknolog pendukung berupa jaringan komputer, Perangkat keras, Perangkat lunak terkaitlayanan, dan teknik.

           Salah satu bentuk umum konseptualisasi  sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari pengguna sistem tersebut. Contohnya yaitu matriks CSCW yang pertama kali diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen.

           FraCollA, sebuah framework yang berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW. Rancangan tersebut dituangkan dalam bentuk spesifikasi, arsitektur sistem, diagram kelas, dan diagram kolaborasi. Fungsi-fungs dasar aplikasi Messenger dan Shared Document Editor telah diimplementasikan untuk menguji framework. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat memanfaatkan CORBA sebagai middleware untuk membangun fungsi pengelolaan user/group, memelihara group awareness, dan menangani pertukaran pesan dan shared workspace. FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap.

            FraCollA dikembangkan dengan menggunakan Java Deelopment Kit (JDK) 1.3 dan Visibroker for Java 4.5, dan beroperasi dilingkungan sistem operasi MS Windows 98. Karena diimplementasikan dengan menggunakan Java dan CORBA, FraCo11A dapat beroperasi dilingkungan sistemoperasi lain.

            Tujuan dari CSCW adalah untuk mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi. Lalu untuk mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan.

    Beberapa contoh yang digunakan pada CSCW adalah
1. Kaloborasi para ilmuwan ang bekerja sama pada suatu proyek
2. Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
3. Programmer suatu sistem secara bersamaan.
4. Bekerja sama sebagai sharing atau suatu video bersama yang conferencing aplikasi
5. Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay.

              Lalu Computer Suppoted Cooperative Work (CSCW) sering kali diasumsikan  sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interasksi tersebut ialah :

a. Komunikasi yang Normal antar Manusia yaitu Komunikasi face-to-face, Percakapan

b. Komunikasi Berbasis teks
    -komunikasi Face to Face, Pada komunikasi face to face tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
  • Personal Space
  • Kontak dan tatapan mata
  • Gerak isyarat dan bahasa tubuh
  • Back channel
  • Turn-taking
             Percakapan, terdapat dua prinsip ucapan antara lain : (1) Relevan artinya suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu, (2) Helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar.

             Komunikasi Berbasis Teks, ada 4 type kumunikasi tekstual : (1) Discrete, pesan langsung seperti dalam email, (2) linear, pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal, (3) non-linear, saat pesan dihubungkan ke yang dalam model hypertext, (4) Spatial, Dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi.

             Kerja Kelompok, Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
  • Dinamika kelompok
  • Layout Fisik
  • Kognisi Terdistribusi



Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work

http://dararialbajillykb04.blogspot.com/2012/04/imk-minggu-ke-3.html#!/2012/04/imk-minggu-ke-3.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Groupware

http://imansutarno.blogspot.com/2010/04/cscw.html

http://zainalsiberat.blogspot.com/2010/05/cscw-cscw-computer-supported.html

http://deckhandi.tripod.com/link/Pengertian_CSCW.html

http://mangantar.wordpress.com/2010/05/12/cscw-computer-supported-cooperative-work/


Rabu, 24 Oktober 2012

Damapak Positif & Negatif dari Penggunaan Internet bagi Diri Sendiri

Jika kita berbicara tentang internet tidak akan pernah ada habisnya, internet selalu berada dalam kehidupan kita. kita tidak terlepas dari internet. Penggunaan internet ini tidak memandang umur mau anak-anak, remaja, dewasa maupun usia lanjut pun bisa menggunakannya. Berbagai informasi bisa kita dapatkan dalam internet.

Terlepas dari dampak yang mungkin akan timbul, internet  tetap merupakan suatu teknologi baru dibidang komputer dan komunikasi yang mampu memberikan berbagai kemudahan bagi para pemakainya.

Secara umum Dampak positif dari internet itu sendiri adalah dapat membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. dengan adanya internet apapun kita dapat kita lakukan baik positif atau negatif.

Dampak negatif dari Penggunaan secara umum adalah :
- Cybercrime adalah kejahatan yang dilakukan seseorang dengan sarana internet didunia maya yang bersifat, melintas batas negara, perbuatan yang dilakukan secara ilegal, adanya kerugian yang sangat besar sulit pembuktian secara hukum. Bentuknya dari cybercrime berupa, Hacking yaitu usaha untuk memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi ataupun mencari kelemahan system jaringan. yang kedua Cracking yaitu usaha untuk memasuki jaringan sesecara ilegal dengan maksud mencuri, mengubah atau menghancurkan file yang disimpan pada jaringan tersebut..

Lalu ada pula Pornografi, Violence and Gore (kekejaman dan kesadisan yang ditampilkan di internet), Penipuan, Perjudian, mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet dari pada bertemu langsung, dan masih banyak lagi dampak negatif lainnya.

Tetapi bagi saya sendiri Manfaat / dampak Positif dari penggunaan dari internet itu sendiri adalah dapat membantu saya dalam mengerjakan tugas-tugas saya sebagai mahasiswa, memudahkan saya untuk mendapatkan informasi dengan cepat dan mudah, bisa sebagai menghilangkan kejenuhan dengan bermain game, dapat mempermudah berkomunikasi dengan teman saya yang tidak terjangkau atau jauh dengan meggunakan aplikasi skype, facebook, twitter, dll.

Lalu kemudian dampak negatif bagi diri saya sendiri adalah terkadang internet membuat kita lupa waktu, membuang-buang waktu dengan hal yang tidak penting, menjadi ketergantungan dengan internet, banyak orang yang mencoba melakukan cybercrime.

Kesimpulannya adalah penggunaan Internet bisa berdampak positif atau negatif bagi diri kita sendiri itu tergantung dari diri kita sendiri bagaimana kita menggunakan internet itu sendiri. jika kita menggunakan internet untuk hal0hal yang bermanfaat maka bisa dikatakan positif, jika kita menggunakannya untuk hal-hal yang tidak penting maka itu bisa bersifat negatif.


Sumber :

http://wahidsahidu.blogspot.com/2012/03/manfaat-internet-serta-dampak-positif.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Perkembangan_internet_masa_kini

http://mindsetbisnisonline.com/dampak-positif-dan-negatif-internet/

http://afifgh.blogspot.com/2012/06/manfaat-internet-bagi-pelajar.html

Minggu, 21 Oktober 2012

KOMUNITAS ONLINE, POLARISASI KELOMPOK, KELOMPOK KERJA, VIRTUAL OFFICE

A. KOMUNITAS ONLINE

Komunitas berasal dari bahasa latin communitas yang berasal dari kata dasar communis. artinya adalah masyarakat, publik atau banyak orang.

Komunitas dibagi menjadi dua yaitu komunitas offline dan komunitas online. Komunitas online merupakan komuitas yang disatukan oleh kesamaan pekerjaan, hobi, atau faktor penyatu lainnya, dimana media integrasi dan komunikasinya sudah menggunakan internet. komunitas virtual atau biasa komunitas online adalah sekelompok orang dalam berkomunikasi menggunakan internet sebagai media utama dan tidak mengandalkan pertemuan langsung secara fisik.

Komunitas online bisa menjadi komunitas primer atau sekunder. Maksud komunitas sekunder adalah telah komunitas solid yang ada di dunia nyata dan komunitas virtualtersebut digunakan untuk pelengkap (E-Media Solusindo,2008)

Kemampuan komunitas online untuk menyatukan manusia dalam ruang lingkup global bisa mendatangkan banyak manfaat. salah satunyayaitu untuk saling berbagi cerita, informasi, atau pengalaman lain antar anggotanya tanpa terikat oleh waktu dan tempat Tetapi berhati-hatilah, karena cakupannya yang terlalu besar komunitas inline bisa menjadi tempat strategis bagi para penjahat untuk mengincar anda. Yang sering terjadi biasanya adanya pencurian identitas dan pelecehan. Kebanyakan korbannya adalah anak-anak. Selain itu banyak psikolog yang mengkhawatirkan bahwa terlalu banyak berinternet membuat orang melupakan kehidupan nyata di masyarakat. 

B. POLARISASI KELOMPOK

Polarisasi adalah kecenderungan ke arah posisi ekstrem. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras.

C. KELOMPOK KERJA

Kelompok kerja adalah sekumpulan orang yang terdiri dari 2 anggota atau lebih yang mempunyai tujuan bersama, saling bekerja sama, saling berhubungan, memiliki rasa tanggung jawab,d an saling tergantung satu dengan yang lainnya.

1. Klasifikasi kelompok

a. Kelompok formal, yaitu suatu kelompok kerja yang ditandai dengan adanya struktur organisasi
b. Kelompok komando, yaitu seorang manager dan bawahan-bawahan langsungnya
c. Kelompok tugas, yaitu mereka yang bekerja sama bersama-sama untuk menyelesaikan suatu tugas pekerjaan.
d. Kelompok informal, yaitu suatu kelompok yang tidak terstruktur secara formal muncul sebagai tanggapan situasi sosial.
e. Kelompok Kepentingan, yaitu mereka yang bersama-sama untuk mencapai sasaran khusus yang menjadi kepedulian dari tia anggotanya.
f. Kelompok Persahabatan, yaitu mereka yang bergabung bersama-sama karena mereka berbagai satu karakteristik atau lebih.

2. Tujuan seseorang masuk Kelompok :
- keamanan
- Penghargaan diri
- Pertalian/persaudaraan
- Kekuasaan
- Prestasi Baik

3. Keuntungan dan Kerugian Bekerja dalam Kelompok :
Keuntungannya adalah mendapatkan informasi lebih lengkap, Alternatif lebih banyak, Diperoleh Komitmen, Legitimasi.  Kerugiannya adalah Menghabiskan waktu, Tekanan untuk menyesuaikan, Dominasi mewarnai kelompok, Tanggung jawab samar/tidak jelas.

D. VIRTUAL OFFICE

adalah suatu perusahaan conventional. sebuah tempat baik digedung atau ruko yang disitu ada orang keluar dan masuk sebagai karyawan dan costomer. selayaknya sebuah perusahaan yang memiliki produk, service, pelayanan purnajual, customer service, dll.

Pada perusahaan yang menggunakan virtual office untuk menggerakkan bisnisnya, gedung-kantornya, yang hilangdan digantikan dengan virtual office yang tidak berbentuk fisik lagi melainkan sarana elektronis yang diadakan sebagai pengganti.

SUMBER :

http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=1&submit.x=0&submit.y=0&qual=high&fname=/jiunkpe/s1/info/2009/jiunkpe-ns-s1-2009-26405154-12834-berbasis_web-chapter2.pdf



http://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080508060849AAqAMyy


Jumat, 12 Oktober 2012

INTERNET ADDICTION (KECANDUAN INTERNET)

      Internet Addiction adalah suatu gangguan psikofisiologis yang meliputi tolerance (penggunaan dalam jumlah yang sama akan menimbulkan respon minimal, jumlah harus ditambah agar dapat membangkitkan kesenangan dalam jumlah yang sama), whithdrawal symptoms (khususnya menimbulkan termor, kecemasan, dan perubahan mood), gangguan afeksi (depresi, sulit menyesuaikan diri), dan tergangunya kehidupan sosial (menurun atau hilang sama sekali, baik dari segi kualitas maupun kuantitas).

     Internet Addiction diartiakan sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaanya saat online. Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak online diinternet.

      Internet merupakan kemajuan teknologi & komunikasi, yang memrikan peluang untuk mendapatkan akses informasi dengan cepat, tepat & terjaungkau. Namun kini juga tidak hanya informasi dalam internet, mucul berbagai GAME-GAME, situs yang tidak baik didunia maya. dan ini dapet membuat kita "kecanduan internet" dan terutama pada anak-anak. Anak-anak harus dalam pengawasan Orang tuanya atau orang dewasa dalam mengakses Internet. Kecanduan internet pada anak-anak merupakan simtom psikologis dan berkaitan dengan gangguan fisiologis yang muncul dalam bentuk ketergantungan yang berlebihan terhadap World Wide Web.

      Ketertarikan seseorang terhadap internet banyak tergantung kepada kepentingan, minat, dan kepribadian setiap individu. Orang dapat memperoleh informasi mengenai apa saja sesuai dengan bidang minat, dan perhatiannya. Meskipun demikian, ada tiga hal utama yang menjadi pintu masuknya keterlibatan seseorang dalam kecanduan internet yaitu pornografi, online game, dan jejaring sosial.

Daya tarik yang Menjerat dari Pornografi di Internet

Masalah pornografi sudah ada sejak lama, namun semakin marak pada era internet. Data memperlihatkan bahwa dari 60% penderita yang mencari terapi masalah kecanduan internet menyatakan dirinya terlibat pada pornografi atau pembicaraan seksual online yang eksplisit. Materi pornografi bisa didapat dengn cuma di internet. Selain itu sebagaimana dikemukakan oleh Laurie Hall, dalam pandangan pecandu, pornografi tidak berdampak pada tbuh, kepribadian, maupun hidup pernikahan seseorang. Dengan kata lain, pecandu pornografi internet yakin bahwa pornografi dapat membantu mereka terhindar dari perzinahandalam arti yang sesungguhnya. Keyakinan yang salah ini membuat pecandu tidak rela melepaskan diri dari objek kesenangan mereka.

Online Game yang Tampak Menyenangkan

Online game telah menjerat banyak orang, khususnya kaum pemuda, dalam kecanduan yang sulit dilepaskan. Internet merupakan permainan yang menyenangkan bagi banyak orang, apalagi bila digabungkan dengan online game.
Salah satu daya tarik online adalah bahwa ada game jenis tertentu yang bila dimainkan, masih akan terus berlangsung, bahwa ketika seorang pemain sedang offline. Sebab pemain tidak hanya berusaha untuk naik kejenjang permianan yang lebih tinggi, ia pun harus mengatasi lawan yang bisa berasal dari berbagai belahan dunia. Itu sebabnya, pemain umumnya sulit meninggalkan komputer karena harus selalu bertahan dan menang. Jenis gamenya ini misalnya Mafia Wars, Vampire Wars, Dragon Wars, dll.

Daya ikat online game juga adalah sifat yang memungkinkanpemain menjadi pribadi yang berbeda di dunia nyata. Daya tarik online game yang berpotensi menjerat pemain menjadi pecandu adalah bahwa pemain dapat mengubah dirinya dan memilih karakter tertentu yang berbeda dengan karakter aslinya dalam game tertentu. Online game cukup sering bukan lagi sekedar permainan yang biasa-biasa, melainkan dapat menjadi alat berdosa yang mengikat serta merusak tubuh dan jiwa. Rasa senang yang diperoleh lewat permainan ini diperoleh oleh dengan cara yang tidak wajar, yaitu dengan membohongi diri dengan identitas yang palsu dan melarutkan diri dalam dunia yang tidak nyata.

Jejaring Sosial Internet

Yang sebetulnya bersifat netral namun sering menjerat aadalah jejaring sosial di internet. Sebagai gambaran, sekitar 62,5% pengguna aktif internet di seluruh dunia yang berusia 16 sampai 54 tahun memiliki profil dari mereka di jejaring sosial internet.
MySpace, Friendster, Geek, Twitter, Yahoo, Bebo, dan juga mailing list merupakan jejaring sosial. namun Saat ini pengguna Facebooklah yang banyak diakses dari internet lebih dari 300 jura penghuni. Facebook  (FB) merupakan situs yang sederhana dan mudah digunakan, dan yang paling penting adalah mempunyai efek mencandu. Efek mencandu itu bisa disebabkan oleh dua hal utama. Pertama, karena kita senang memperoleh teman dan mendapatkan perhatia dari orang lain. Kedua, kita senang menjadi orang yang dikenal dan diakui keberadaan. Karena itu, akan semakin mudah menjadi pecandu jejaring sosial di internet bila seseorang memiliki kebutuhan besar akan perhatian, penghargaan diri, dan pengakuan akan eksistensi dirinya.

Penyebab Kecanduan Internet (Internet Addiction) pada Anak-anak.

  1. Mencari kesenangan : Anak-anak menyukai pengalaman-pengalaman baru dan menantang. Di dalam internet ini banyak sekali hal yang baru & menarik mudah dicapainya.
  2. Memiliki ambisi yang tinggi : anak-anak memiliki keinginan yang tinggi untuk menunjukkan prestasinya, dan ingin memanjakan dirinya dengan benda-benda yang menurutnya penting. Mereka akan berusaha keras untuk menjadi sempurna.
  3. Gagal dalam kehidupan nyata : anak-anak yang memiliki ambisi yang tinggi cenderung takut gagal. Jika seseorang sukses dibidang tertentu (misalnya akademis), ia akan cenderung ingin sukses dalam hal lain pula.
  4. Intelektualitas tinggi : Anak-anak yang kecanduan internet biasanya memiliki tingkat inteligensi di atas rata-rata dan mereka menyadari kepandaian dan kemampuannya. Hal ini membuat terajdinya keinginan untuk mencapai prestasi akademik yang tidak masuk akal.
  5. Kurang perhatian dari Oran tua : problem dari rumah tangga, tidak ada waktunya orang tua karena sibuk kerja, perceraian orang tua.
Damapak dari Kecanduan Internet adalah
  1. Kebingungan antara Dunia maya dengan Dunia Nyata
  2. Meniru kekerasan dalam game online
  3. Kegagalan akademik
  4. Meolak untuk melakukan hal yang lain
  5. Mengikuti gaya-gaya yang didapatkannya
  6. Stress jika tidak ada internet
  7. Menghabisi banyak biaya.
Cara Mencegah / mengindari terjadinya Kecanduan Internet :

  1. Memberikan waktu & kasih sayang yang cukup terhadap anak-anak.
  2. Lakukan evaluasi dan konseling terhadap anak-anak
  3. Pahami keunikan tiap kepribadian
  4. Memahami emosi anak-anak & perhatikan kegagalan dan kekecewaan anak.
  5. Memberi pemahaman kepada anak tentang internet
  6. membatasi waktu pengguna internet
  7. Mengetahui situs apa yang digunakan oleh anak-anak.
Dari Uraian diatas dapat saya tarik kesimpualan bahwa Penguanaan Internet bagi kehidupan kita sangat bermanfaat sekali, selain itu juga dengan adanya internet mempermudah kita untuk menyelesaikan tugas/pekerjaan kita dengan cepat. akan tetapi harus dingat pengguaan internet juga dapat bersifat negatif buat kita, salah satunya yaitu Internet Addiction (kecanduan internet) jika kita menggunakannya tidak dengan baik. kita harus lebih bijak dalam menggunakan internet agar mendapatkankan hasil yang baik dan dampak yang positif dari Internet itu sendiri.

SUMBER :

http://aditiodoank.wordpress.com/2010/11/24/kecanduan-internet/


http://www.seabs.ac.id/journal/oktober2009/Kecanduan%20Berinternet%20dan%20Prinsip-Prinsip%20Untuk%20Menolong%20Pecandu%20Internet.pdf

http://sandytria.wordpress.com/2008/08/30/pengertian-dan-manfaat-internet/

http://hegnky.blogspot.com/2012/06/melindungi-keluarga-dari-kecanduan.html

http://lib.uin-malang.ac.id/thesis/chapter_ii/06410044-ragil-nur-azis.ps

http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/27256/4/Chapter%20II.pdf

http://m.portal.paseban.com/?mod=content&act=read&id=10666

http://www.duniaremaja.net/catatan/pengertian-kecanduan-internet-menurut-para-ahli.html

http://ruangpsikologi.com/gangguan-kecanduan-internet

http://www.wonosari.com/t3224-akibat-dari-kecanduan-internet





  

Sabtu, 06 Oktober 2012

A. HUBUNGAN PSIKOLOGI : MENGAPA MANUSIA MEMBUTUHKAN INTERNET/TIDAK MEMBUTUKAN INTERNET

A. HUBUNGAN PSIKOLOGI : MENGAPA MANUSIA MEMBUTUHKAN INTERNET/TIDAK
     MEMBUTUHKAN INTERNET

     Pengertian dari internet itu sendiri adalah singkatan dari Interconnection Working, jadi internet adalah suatu jaringan komputer yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dengan menggunakan Internet Protokol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi.

     Jika ditanya manusia membutuhkan internet atau tidak ?? jawabnya pasti membutuhkan internet. pada awalnya internet masuk keindonesia pada awal tahun 1990-an, saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal dengan "Paguyuban Network", dimana semangat kerja sama, kekeluargaan dan gotong royong sangat hangat dan terasa di antara para pelakunya. Psikologi adalah Ilmu yang mempelajari tentang perilaku manusia yang tampak secara fisik maupun psikis. Dewasa ini apalagi dizaman globalisasi ini yang serba modern, hubungan antara manusia dengan internet tidak dapat dipisahkan. Pergesaran poal hidup manusia dengan adanya computer dan Tappscott (1996) dalam buku yang sangat laris dengan judul Digital economi : Promise and Perilin the Age of Networked Intelligence yang menggambarkan bagaimana dampak teknologi internet pada kehidupan internet.

     Kehadiran teknologi internet yang semakin canggih telah merubah gaya hidup manusia, secara psikologis manusia tidak akan terlepas dari yang namanya internet, satu sama lain saling membutuhkan. Kalau ada kekuatan yang sangat dasyat dengan pengaruh luar biasa, maka internet layak ditempatkan pada ranking teratas. Manfaat internet memang sangat banyak sekali, yang dapat membantu kegiatan manusia sehari-hari. penggunaan internet sangat praktis, hanya dengan mengetik dan mengklik yang kita inginkan dengan sekejap jutaan informasi bisa kita dapatkan, mau mencari orang menemukan lokasi, membaca berita terkini, dan lain-lain bisa kita dapatkan dengan mudah. Tersedianya website yang bisa diakses melalui internet telah membuat komputer sebagai pusat informasi, komputer yang terhubung oleh internet menjadi guru buat semua orang.

     Banyak sekali aplikasi-aplikasi internet yang dapat memanjakan kita sebagai pengguna, contohnya seperti Internet explorer, Mozilla Firefox, Google Crome, dll. selain membantu kita dalam Pekerjaan internet juga bisa dijadikan hiburan contohnya dengan bermain games, mendownload lagu, chatting dll. Seiring perkembangan informasi yang tanpa batas maka akan sernet didunia ymakin sulit untuk dikontrol oleh kita, sehingga disamping hal-hal positif yang bisa kita dapat ada juga hal yang negatif baik secara langsung maupun tidak langsung.

B. DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF DARI PENGGUNAAN INTERNET.

a. Dampak Positif :

    1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan internet yang paling banyak di gunakan oleh kita 
        contohnya dengan media sosial seperti Facebook, Twitter, Email, Skype,dll.
    2. Media pertukaran data, dengan menggunakan Email seperti Yahoo, Gmail dll
    3. Memudahkan dan meringankan kita untuk mencari berbagai informasi yang kita inginkan
    4. Bisa digunakan sebagai lahan informasi di bidang Pendidikan, Budaya, Organisasi, Pemerintahan, dll.
    5. Dapat menghilangkan stress/ penat dengan bermain games di internet, dll

b. Dampak Negatif :
 
    1. Cyber Crime : kejahatan yang dilakukan seseorang dengan sarana internet didunia yang bersifat,
        melintas batas negara, perbuatan yang dilakukan secara ilegal, kerugian yang sangat besar.
    2. Hacking : Usaha memasuki jaringan dengan maksud mengeksplorasi atau mencari kelemahan sistem
        jaringan.
    3. Cracking :usaha memasuki secara ilegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri, mengubah atau
        mengahncurkan file yang disimpan pada jaringan.
    4. Melihat gambar atau video Pornografi
    5. Melakukan Perjudian, Penipuan, Kekerasan atau Kekejaman yang ditampilkan di Internet, dll.


Sumber :



Kamis, 27 September 2012

A. SEJARAH INTERNET

A. SEJARAH INTERNET

      Internet merupakan singkatan dari interconnection-networking. Internet adalah suatu jaringan komputer yang saling berhubungan satu dengan yang lain denga menggunakan Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi. Kemudian internet juga mencangkup segala sesuatu secara luas baik itu komputerisasi maupun telekomunikasi.

    Pertama kali internet dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET ( Advanced Research Project Agency Network), kemudian dia mendemostrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak jauh melalui telepon.
       
Awal mulanya dibangunnya proyek ini untuk keperluan militer, Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Departement of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar menghubungkan komputer-komputer didaerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir, dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat yang apabila terjadi peperangan dapat mudah dihancurkan.

     Awal mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Standford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972 lalu tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat diseluruh daerah dan semua universitas dinegara tersebut yang ingin bergabung.sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh karena itu ARPANET dipecah menjadi dua yaitu , "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi internet.

Sumber :  http://www.weblog.web.id/2012/08/pengertian-internet-jaringan-komputer.html
                http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet


B. LAYANAN ONLINE
 
    Layanan Online terdiri dari berbagai macam yaitu :
    
    a. Electronic Mail (E-mail)
      
         digunakan untuk mengirim atau menerima pesan melalui internet. Kita dapat mengirim dan menerima pesan melalui internetlain dari berbagai penjuru dunia. selai n pesan pribadi, dengan E-mail dapat juga mengirim dan menerima file binary.

b. File Tranfer Protocol (FTP)
    
    yaitu untu mengirim dan menerima data antar host dari seluruh penjuru dunia. Anonymous FTP memungkinkan pengaksesan ke server FTP dengan login Anonymous tanpa memerlukan password. Anonymous FTP adalah salah satu dari pelayanan dalam internet yang cukup penting. dengan mengaksesnya kita dapat memperoleh file secara grafis. kita dapat menemukan program-program, gambar-gambar, majalah electronic, artikel dalam diskusi tertentu.

c. Tele Networking (TelNet)

    digunakan untuk komputer  host/server dari jauh. Telnet adalah suatu program yang memungkinkan komputer kita menjadi terminal dari komputer lain di internet.

d. User's Network
   
    adalah sistem kelompok diskusi dimana artikel-artikel didistribusikan keseluruh dunia. usernet memiliki ribuan kelompok diskusi, sehingga tidak heran jika UseNet meliputi segala macam topik yang mungkin anda inginkan.

Sumber : http://ayndunk.blogspot.com/2008/12/jenis-layanan-internet.html


C. (ISP) INTERNET SERVICE PROVIDER

     Adalah perusahan atau badan usaha yang menjual koneksi internet atau sejenisnya kepada pelanggan ISP awalnya sangat identik dengan jaringan telepon , karena dulu ISP menjual koneksi atau akses internet melalui jaringan telepon. Salah satunya adalah telkomnet instant dari Telkom.
    
     Lalu kemudian sekarang, dengan perkembangan teknologi ISP itu berkembang  dengan menggunakan teknologi seperti fiber optic dan wireless.
   
     Karena teknologi ini murah, kita tidak perlu membangun jaringan kabel, mudah dipindah-pindah, tidak ada biaya ijin dan lain-lain. ISP terkoneksi satu sama lain dalam Internet Exchange, interkoneksi. Sebagian besar ISP memerlukan upstream. ISP yang tidak memiliki upstream disebut Tier1, tier1 hanya memiliki pelanggan dan interkoneksi.

     Biasanya pelanggan yang berlangganan dengan ISP harus mengikuti aturan-aturan berlangganan yang ditetapkan oleh ISP tersebut. biasanya masing-masing memiliki kebijakan-kebijakan tersendiri namun pada umumnya ISP-ISP tersebut melarang pelanggan untuk menggunakan koneksi internet untuk keperluan yang negatif dan melanggar hukum.

Sumber : http://pratiwiastuti.blogspot.com/2009/01/pengertian-isp.html
               http://en.wikipedia.org/wiki/ISP


D. W.W.W (Word Wide Web)

     Sering disebut "the WEB"/"W3" ialah sistem dalam internet yang memiliki fasilitas pencarian dan pemberian informasi yang cepat dengan menggunakan teknologi hypertext.
  
    Word Wide Web sangat tepat untuk menggambarkan struktur data pada jaringan INTERNET. Berbeda dengan misalnya susunan data logis berstruktur pohon yang dikenal dari DOS.WWW memungkinkan penanganan atau akses jauh lebih fleksibel pada file yang dikelola.

     Di WWW, struktur sumber daya-INTERNET dapat dibandingkan dengan jaring laba-laba. Bila dilihat polanya, jaringan ini terdiri atas lingkaran-lingkaran berbagai ukuran yang berpusat pada titik tengah yang sama. Dari titik tengah ini terbentuk garis-garis penghubungyang tegak lurus pada lingkaran, sehingga terdapat titik simpul. Bila pada struktur pohon percabangan merupakan jalur hubungan, pada Web semua garis merupakan penghubung setiap titik simpul yang mengandung data. Pemilihan disini dilakukan dengan item Hypertext.

Sumber : http://ayndunk.blogspot.com/2008/12/jenis-layanan-internet.html

E. E-MAIL

    Adalah Electronic Mail.  Digunakan untuk mengirim atau menerima pesan melalui internet. Kita dapat mengirim dan menerima pesan melalui internetlain dari berbagai penjuru dunia. selai n pesan pribadi, dengan E-mail dapat juga mengirim dan menerima file binary.

     Sebelum anda mengirim pesan atau menerima pesan kita harus mendaftar dlu, bisa dilakukan di www.yahoocom, www.gmail.com, dll. setelah itu maka anda melakukan pengiriman dan menerima pesan/email dari orang lain. Surat menyurat melalui E-mail ini sangat mudah sekali dan praktis.

Sumber : http://ayndunk.blogspot.com/2008/12/jenis-layanan-internet.html


F. SEARCH ENGINE

    Search Engine juga dapat disebut sebagai mesin pencari, dimana sistem yang ada pada sistem tersebut diolah melalui sat atau sekelompok komputer yang berfungsi untuk melakukan pencarian data yang kita ingin cari. Data yang ada pada mesin ini dikumpulkan oleh mereka melalui suatu metode tertentu, dan diambil dari seluruh server yang dapat mereka akses. Jika dilakukan pencarian melalui seacrh engine ini, maka pencarian yang dilakukan sebenarnya adalah pada database yang telah terkumpul didalam mesin tersebut. jadi kesimpulannya Search  Engine adalah Mesin pencari atau penelusur.
      Search engine adalah sistem database yang dirancang untuk mengindex alamat-alamat website diinternet. Untuk melakukan ini, secarh engine memiliki program khusus yang biasanya disebut spider crawler. Pada saat anda mendaftarkan sebuah alamat website (URL), spider dari seacrh engine tersebut akan menerima dan menganalisa URL tersebut lalu mengcrawlnya.

     Beberapa contoh Search engine yang terkenal adalah Google, Mozilla firefox, Internet Explorer, Yahoo Search, AltaVista, Excite, Nortern Light, Hotbot, dll.

Sumber : http://mesin-penelusur.blogspot.com/2010/01/pengertian-searh-engine.html


G. CHATTING

    Chatting adalah suatu program dalam internet untuk berkomunikasi langsung kesesama pemakai internet. Komunikasi yang dilakukan dengan text (teks), Voice (suara).

        Dewasa ini chatting tidak hanya populer hanya untuk kalangan remaja saja, chatting juga sudah merambah kekalangan dewasa maupun orang tua. Dengan chatting kita bisa Dengan chatting, kita bebas mengobrol apa saja mulai dari pekerjaan kantor, persahabatan, pelajaran sekolah, mata kuliah, percintaan & perjodohan, sampai dengan hal bersifat pribadi sekali pun. Saking bebasnya kadang-kadang membuat chatter-chatter kebablasan tanpa kontrol yang mungkin dapat membuat chatter lainnya marah dan tersinggung.

     Walaupun pada saat chatting, tidak terjadi tatap muka secara langsung, namun hal itu seharusnya tidak membuat para chatter meninggalkan etika ketimuran seperti dalam pergaulan pada umumnya. Sehubungan dengan etika dalam chatting, sudah banyak artikel di blog-blog, situs-situs, atau media lainnya yang mengulasnya, namun tidak ada salahnya untuk mengingatkan kembali akan pentingnya hal tersebut, maka pada TIPS DAN TRIK INTERNET kali ini akan memberikan tips tips dan etika yang ada hubungannya dengan chatting.
        
       Dalam melakukan chatting dengan orang lain pun kita harus sopan, dan terkadang kita melupakan etika dalam berchatting., Aplikasi chatting antara lain : yahoo messegger, windows live, Blackberry messegger, Line, whatssapp, dll.

Sumber : http://sari-rahmadhanixi.blogspot.com/2011/11/pengertian-chatting.html


H. NETIQUETTE

     Adalah Etika dalam Internet. Internet sebagai kumpulan komunitas, diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna internet dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara terbaik dalam memanfaatkan fasilitas internet.

      Sebenarnya netiquette ini adalah hal yang paling umum dan biasa, sama halnya dengan aturan-aturan biasa ketika memasuki komunitas umum  dimana informasi sangat banyak dan terbuka.

     Beberapa aturan yang ada pada Netiquette adalah amankan dulu komputer anda dengan memasang anti virus atau personal firewall jangan terlalu mudah kita percaya dengan internet, sehingga anda mudah mengunggah data pribadi anda. Dan anda harus betul-betul yakin bahwa alamat URL yang anda tuju telah dijamin keamanannya.

     Yang paling utama adalah hargai sesama pengguna internet lain cara sederhananya adalah janganmelakukan plagiat, jangan berusaha mengambil keuntungan secara ilegal di internet, jangan mengganggu privasi seseorang/orang lain., jngan menggunakan huruf kapital terlalu banyak, jngan flamming (memanas-manasi), trolling (keluar dari topik pembicaraan), ataupun junking (memasang post yang tidak berguna) saat berforum.

Sumber : http://chandraaa-sarah.blogspot.com/2011/10/pengertian-netiquette-dan-contoh.html


    

    

   


   

Rabu, 30 Mei 2012

coretan kecil

Assalamualaikum Wr. Wb. Sumuanya.

Selamat sore teman-teman semuanya (karena gue buatnya sore-sore..hehhe)
Apa kabar niih mas bro & mba bro.. smoga sehat-sehat aja yaah..
oke sedikit singkat cerita niih gue mas bro dan mba bro.

Haaah.., akhirnya gue sukses niih sudah bisa nambah RAM laptop gue, setelah sekian hari, minggu, bulan tahun, dan abad..hahaha dengan susah keringat dan kristalisasi keringan (om Tukul). tahap demi tahap udah gue lalui..hahha (sedikiit lebay yaah..:p) tapi ya emang keyataan seperti itu..:D

perjuangannya luar biasa sekali, karena gue sebenarnya gue jg udah mles buat nambahin RAM Laptop gue, tapi apa boleh buat klo gak kya gtu gue bakal kesulitan ngerjain sesuatu yang berhubungan dengan komputer dan Tugas-tugas kuliah gue :( . laptop gue tuh parah banget coy lemotnya, klo boso jowonw yoo wes sepuh laptopku..hahhaha

Tapi setelah Gue tambahin RAM tuh laptop kok gue jadi ngerasa, berfikir bahwa sayang banget duitnya keluar bgitu aja cma gara" laptop padahalkan masih banyak keperluan yg harus gue beli, &harus nabung gue buat jaga-jga klo misalkan ada kebutuhan yg tak terduga..hahhaa gaya yak bahasa gue :p #maklum anak kost..




Kamis, 24 Mei 2012

Cerpen

Saat itu malam hari, sepi dan sunyi. aku hanya bisa menatap kelangit yang gelap, tidak ada bintang  bulan tertutup oleh awan. Angin Mulai berhembus hingga sampai menusuk tulangku. Aku mulai menggigil kedinginan. Malam semakin larut dan larut, aku hanya bisa diam diam dan diam memandangi langit yang gelap, entah apa yang sedang aku pikirkan saat malam itu yang jelas aku hanya diam membisu seperti tidak mempunyai arah dan tujuan.

Dalam hatiku aku berkata : “apa yang bisa aku lakukan didunia ini, sementara aku seperti tak berdaya, tak berguna bagi orang lain bahkan buat diriku sendiri”.. hhmmm.. sangat menyedihkan memang buat diriku. perlahan-lahan mataku berlinang air mata, setetes demi setetes air mataku pun membasahi pipiku. ingin sesekali aku berteriak sekencang-kencangnya tapi entah mengapa aku tidak bisa, seperti ada yang menahan.
Sendiri ya sendiri aku seperti tidak mempunyai seseorang kawan disampingku yang bisa berbagi kebahagian taupun kesedihan. aku seperti tidak berharga dihadapan orang lain. aku bingung apa yang harus aku lakukan, aku tersesat, aku butuh seorang kawan. Hati kecilku berbicara : ” Sebenarnya apa yang terjadi denganku Tuhan?”…. Aku hidup tapi tak seperti hidup, tidak ada perubahan yang positif buat diriku sendiri.

Ya memang ini sudah menjadi hidupku mungkin.. haaaahhhh… entah apa yang kan terjadi kedapannya nanti.. aku tak bisa berbuat apa-apa untuk saat ini. Tuhan Bantu aku, Lindungilah aku. Aku berharap aku setahap demi tahap bisa merubah  apa yang terjadi dengan diriku ini. Orang lain pun melihat keberadaanku tidak melihat aku hanya sebelah mata.

Cerpen

Setiap pagi aku memohon kepada Tuhan, Ya Tuhan Lindungilah diriku, Ampuni semua kesalahanku.
Tiba-tiba pagi itu gelap, tidak ada setitik cahaya pun aku temui. aku Terkejut, aku tidak bisa melihat  yang ada disekelilingku. aku kira ini hanya mati lampu. aku coba terus berusaha untuk melihat dengan kedua mataku, ini pasti mimpi. kemudian aku memanggil ibuku. Ibuu... Ibuu.., tak lama kemudian ibuku terkejut menghampiri aku.

Ibuku hanya bisa diam membisu tak berbicara. kemudian aku bertanya :" Ibu kenapa diam saja?", Ibuku menjawab : " Tidak nak tidak apa-apa". kemudian aku bertanya pada ibuku, ibu gelap bu aku tidak bisa melihat. Ibuku hanya bisa memandang dan menatapku dengan berlinang air mata.

Yaaah.. ternyata setelah aku periksa ke Rumah sakit, ternyata ak mengalami kebutaan permanen dan belum diketahui penyebabnya apa. Dokterpun tidak bisa menjelaskannya kepadaku apa yang sebenarnya tejadi. Aku hanya bisa diam, dan merenung berharap ini hanya mimpi.

Entah apa yang harus aku lakukan dengan mata yang tak bisa melihat lagi. aku sudah tidak bisa sekolah lagi dengan teman-temanku seperti biasanya.Seumur hidupku ini aku hanya bisa merepotkan kedua orang, aku belm bisa membanggakan mereka. pak bu maafin aku yaaah aku belum bisa membuat kalian bahagia. Aku belum bisa melakukan keingin bapak sama ibu.



Senin, 16 April 2012

A. PENALARAN

   Penalaran adalah suatu proses pemikiran yang dapat menarik suatu kesimpulan.

Dalam Penalaran dapat di bagi 2, yaitu

a. Penalaran Induktif, suatu kalimat dari yang bersifat dari khusus ke umum.
b. Penalaran Deduktif, suatu kalimat dari yang bersifat umum ke khusus 

Terdapat 3 cara untuk menarik suatu kesimpulan yaitu :

1. adanya prasangka, menarik kesimpulan melalui perasaan
2. Intuisi, proses berfikir yang tidak analistis,tidak sesuai dengan pola pikir tertentu.
3. Coba-ralat, dimana suatu cara untuk mendapatkan kesimpulan dengan coba-coba.

B. Metode Ilmiah

Metode Ilmiah adalah suatu metode penelitian yang sistematis dan dapat dibuktikan kebenarannya.
 
         Dalam melakukan metode ilmiah diawali dengan adanya rasa ingin tahu, setelah itu muncullah suatu problem/masalah, dimana problem tersebut kemudian mengumpulkan fakta-fakta yang ada dan dianalisis. setelah dianalisis dibuat hipotesa sementara.

Langkah-langkah Metode Ilmiah :

1. Perumusan masalah, maksudnya adalah dimana dalam melakukan suatu penilitian kita harus mempunyai 
    batasan-batasan masalah.

2. Penyususnan Hipotesis, adalah jawaban sementara atau dugaan-dugaan sementara

3. Pengujian Hipotesis, adalah melakukan pengujian kepada hipotesis yang kita dapat, menarik suatu
    fakta-fakta apa dapat mendukung atau tidak dalam melakukan kebenarannya.

4. Penarikan kesimpulan, penarikan kesimpulan didapat dari apa yang dianalisis dan fakta-fakta yang
    diperoleh untuk melihat hipotesis yang diajukan dapat diterima atau tidak.
  

Sumber :  http://rachmawatinadya.blogspot.com/2011/10/pengertian-penalaran-dan-macam-macam.html
                
               Harmoni, Ati. 2008. Ilmu Alamiah Dasar (IAD). Jakarta : Gunadarma