Minggu, 24 Maret 2013

A. KONSEP SEHAT


A.   KONSEP SEHAT

Pembangunan kesehatan sebagai salah satu upaya pembangunan nasional diarahkan guna tercapainya kesadaran, kemauan, dan kemampuan untuk hidup sehat bagi setiap penduduk agar dapat mewujudkan derajat kesehatan optimal. Dan kesehatan yang demikian yang menjadi dambaan setiap orang sepanjang hidupnya. Tetapi datangnya penyakit merupakan hal yang tidak bisa ditolak meskipun kadang-kadang nisa di cegah atau dihindari.
     Konsep sehat dan sakit sesungguhnya tidak terlalu mutlak dan universal karena ada faktor-faktor lain di luar kenyataan klinis yang mempengaruhi dan factor social budaya. Kedua pengertian saling mempengaruhi dan pengertian yang satu hanya dapat dipahami dalam konteks pengertian yang lain.
UU No. 23, 1992 tentang Kesehatanmentyatakan bahwa :
Kesehatan adalah keadaan sejahtera dibadan, jiwa dan social yang memungkinkan hidup produktif secara social dan ekonomi. Dalam Pengertian ini maka kesehatan harus dilihat sebagai satu kesatuan yang utuh terdiri dari unsure-unsur fisik.


MASALAH SEHAT DAN SAKIT
Masalah kesehatan merupakan masalah kompleks yang merupakan resultante dari berbagai masalah lingkungan yang bersifat alamiah maupun masalah buatan manusia, social budaya, perilaku, populasi penduduk, genetika, dan sebagainya.
Derajat kesehatan masyarakat yang disebut sebagai Psycho Socio Somatic healt well being, merupakan resultante dari 4 faktor (3) yaitu :



1.      Environment atau lingkungan
2.      Behaviour atau perilaku,
3.      Heredity atau keturunan yang dipengaruhi oleh populasi distribusi, distribusi penduduk, dan sebagainya.
4.      Health care service berupa program kesehatan yang bersifat preventif, promotif, kuratif, dan rehabilitatif.
Tingkah laku sakit, peranan sakit dan peranan pasien sangat dipengaruhi oleh factor-faktor seperti kelas social, perbedaan suku bangsa dan budaya. Maka ancaman kesehatan yang sama (yang ditentukan secara klinis), bergantung dari variable-variabel tersebut dapat menimbulkan reaksi yang berbeda-beda dikalangan pasien. Penfertian sakit menurut etiologi naturalistic dapat dijelaskan dari segi impersonal dan sistematik, yaitu bahwa sakit merupakan suatu keadaan atau satu hal yang disebabkan oleh gangguan terhadap sistem tubuh manusia.

Sumber :
Sundari, Siti.(2005). Kesehatan Mental Dalam Kehidupan. Rineka Cipta :
                                                Jakarta
Sunanti Z. Soejoeti. Pusat Penelitian Ekologi Kesehatan, Badan Penelitian dan
                                               Pengembangan Kesehatan, Departemen Kesehatan RI, Jakarta
                

A.    SEJARAH KESEHATAN MENTAL
            Dalam sejarah kehidupan manusia telah dipaparkan tentang kehidupan manusia itu dalam hubungannya dengan dunia sekitarnya. Sebenarnya tersirat pula pembicaraan tentang usaha itu didalam mempertahankan keharmonisannya dalam kehidupan ini. Jadi, sebenarnya sejak dulu kala usaha untuk mewujudkan keharmonisan/keseimbangan kehidupan ini telah ada, hanya bentuknya belum sistematis dan masih sederhana. Mental hygiene disebut juga ilmu kesehatan mental merupakan ilmu pengetahuan yang masih muda. Dulu orang berpendapat gangguan keseimbangan/keharmonisan mental itu disebabkan oleh gangguan roh-roh jahat. Maka usaha penyembuhan terhadap penderita itu adalah dengan mengusir roh-roh halus tersebut dengan  cara memukuli penderita agar supaya roh-roh jahat itu pergi, dengan demikian ia akan sehat kembali. Kemudian timbul usaha kemanusian untuk mengadakan perbaikan / gangguan mental maupun terhadap penderita penyakit mental itu. Antara lain : Philippe Pinel (Perancis). William Tuke (Inggris). Dorothe Dix (Amerika) seorang wanita sebagai tokoh abad 19 usahanya ialah mengadakan perbaikan kondisi rumah sakit jiwa di Amerika maupun di Eropa. Banyak usaha yang dijadikan dasar-dasar aktivitas dalam Mental Hygene. Clifford whittingham Beers (1876-1943). Ia pernah menderita sakit mental selama 2 tahun dan dirawat dirumah sakit jiwa. Ia mengalami sendiri siksaan yang dia rasakan dan perlakuan keras terhadap penderita itu berdasarkan pengalamannya yaitu penyembuhan atau pengobatan terhadap penderita. Kemudian Beers mengecam terhadap tindakan yang kurang berperikemanusian serta menyarankan program-program perbaikan. Maka ia menyusun program nasional sebagai berikut :
1.      Perbaikan dalam metode pemeliharaan dan penyembuhan terhadap penderita mental.
2.      Kampanye memberikan informasi agar orang-orang bersikap intelligent dan human terhadap penderita.
3.      Memperbanyak research dan menyelidiki sebab-sebab timbulnya penyakit mental beserta terapinya.
4.       Memperbesar usaha educative dan member penerangan untuk mencegah timbulnya gangguan maupun penyakit mental.

Sumber : Sundari, Siti.(2005). Kesehatan Mental Dalam Kehidupan. Rineka Cipta :
                                                Jakarta

B.     PENDEKATAN KESEHATAN MENTAL
Kesehatan mental merupakan ilmu pengetahuan yang praktis, sebagai pengetrapan ilmu jiwa didalam pergaulan hidup. Pandangan terhadap ilmu kesehatan ini agak berbeda-beda sesuai dengan lapangan hidup, keahlian dan kepentingan masing-masing.
Misalnya psychiatrist dalam menangani dan menggunakan ilmu pengetahuan kesehatan mental, menitik beratkan terhadap bahaya pada sikap pribadi yang merugikan atau yang kurang wajar. Demikian pula lapangan-lapangan hidup lainnya. Maka disini akan disajikan beberapa hubungan itu.

A.    Hubungan Kesehatan Mental dengan Kesehatan Fisik
Antara mental dan fisik mempunyai hubungan yang sangan erat, tetapi seberapa jauh eratnya memang belum dapat diketahui secara pasti. Contoh : fisik yang sedang menderita sakit, mental dalam menghadapi problema berbeda dengan pada waktu fisiknya sehat. Yaitu antara lain mudah tersinggung, demikian pula fisik yang sedang sakit, tetapi sikap mentalnya selalu optimis penuh harapan sembuh, maka derita sakit akan lebih ringan dan lekas sembuh. Sedangkan bagi mereka yang pesimis lebih sulit/lama disembuhkan.
B.     Hubungan Kesehatan Mental Dengan Kehidupan Spiritual
Selain kehidupan materialistis masih ada kehidupan spiritualistis yaitu kehidupan kerohanian. Kebutuhan manusia selain kebutuhan biologis, social juga mempunyai kebutuhan metafisis. Kebutuhan terakhir ini terutama memberikan kebutuhan spiritual/kerohanian, yaitu kepercayaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa, Sang Maha Ada, Sang Maha Kuasa.
C.     Hubungan Kesehatan Mental dengan Pendidikan
Keluarga merupakan tempay pertama anak mendapatkan pendidikan. Orang tua pada umumnya memberikan pelayanan kepada putra dan putrinya sesuai dengan kebutuhan mereka. Ada kalanya orang- orang tua sangat memanjakan, ada pula yang bertindak keras. Namun demikian, bagi keluarga yang mengerti tentang kesehatan mental akan mendidik putra-putrinya sesuai dengan perkembangan kemampuan dan kesenangan serta kepuasan mereka.
Sekolah merupakan masyarakat yang lebih besar dari keluarga. Sekolah bukan hanya sekedar memberikan pelajaran, tetapi juga berusaha memberikan pendidikan sesuai dengan perkembangan, berusaha agar anak didik mengembangkan potensinya secara puasdan senang serta mempunyai pribadi yang integral.
D.    Hubungan Kesehatan Mental dengan Kehidupan Berkeluarga.
Kurang adanya saling pengertian daru suami istri sering menimbulkan kegoncangan, ketidakseimbangan keluarga. Kehidupan berkeluarga merupakan pengalaman baru. Apalagi bagi suami istri yang berasal dari keluarga yang sangat berlainan latar belakangnya. Tetapi tidak berarti perbedaan pribadi, perbedaan kebiasaan dan sifat-sifat tertentu menyebabkan goncangnya/pecahnya keluarga tetapi kadang-kadang justru perbedaan atau saling berlawanan malah akhirnya menjadi sejahterah. Jadi yang paling penting dalam melaksakan kehidupan berumah tangga menjalankan prinsip-prinsip kesehatan mental, yaitu saling berusaha dan bersedia berkorban untuk menjaga keutuhan keluarga itu.
            Dan selain penjelasan diatas ada pula hubungan kesehatan mental dengan perusahaan, lapangan hukum, dengan kebudayaan.

Sumber : Sundari, Siti.(2005). Kesehatan Mental Dalam Kehidupan. Rineka Cipta :
                                                    Jakarta




C.     ORIENTASI KLASIK, ORIENTASI PENYESUAIAN DIRI, DAN ORIENTASI PENGEMBANGAN POTENSI

Saparinah Sadli, mengemukakan tiga orientasi dalam kesehatan jiwa, yaitu :
1.      Orientasi Klasik
Seseorang dianggap sehat bila dia tidak mempunyai kelakuan tertentu, seperti ketegangan, rasa lelah, cemas, rendah diri atau perasaan tak berguna, yang semuanya menimbulkan perasaan “sakit” atau rasa “tak sehat” serta mengganggu efisiensi kegiatan sehari-hari. Aktivitas klasik ini banyak dianut di lingkungan kedokteran.
2.      Orientasi Penyesuain Diri
Orientasi penyesuian diri orang dianggap sehat secara psikologis bila mampu mengembangkan dirinya sesuai dengan tuntutan orang-orang lain serta lingkungan sekitarnya.
3.      Orientasi Pengembangan Potensi
Seseorang dikatakan mencapai tarap kesehatan jiwa, bila ia mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan potensialitasnya menuju kedewasaan, ia bisa dihargai oleh orang lain dan dirinya sendiri. Dalam psiko-terapi (Perawatan Jiwa) ternyata yang menjadi pengendali utama dalam setiap tindakan dan perbuatan seseorang bukanlah akal pikiran semata-mata, akan tetapi yang lebih penting dan kadang-kadang sangat menentukan adalah perasaan. Dapat dikatakan bahwa keharmonisan antara pikiran dan perasaanlah yang membuat tindakan seseorang tampak matang dan wajar. Sehingga dapat dikatakan bahwa tujuan Hygiene mental atau Kesehatan mental adalah mencegah timbulnya gangguan mental dan gangguan emosi, mengurangi atau menyembuhkan penyakit jiwa serta memajukan jiwa.

Sumber :
Sundari, Siti.(2005). Kesehatan Mental Dalam Kehidupan. Rineka Cipta :
                                                Jakarta
http://psiko-for-us.web.id/kesmen/tujuan-mempelajari-kesehatan-mental/




Minggu, 25 November 2012

FINAL SOFTSKILL PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET

A. Publikasi Internet

            Publikasi secara terminologi adalah berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan, Dalam perkembangannya Diindonesia  menjadi ilmu komunikasi bahwa istilah publistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. maksud dari publikasi adalah pengumuman pada masyarakat luas melalui media yang dibatasi oleh media.
             
           Jadi Publikasi Internet adalah pengumuman yang diberikan kepada masyarakat melalui media online, seperti menggunakan laptop, Handphone. Publikasi internet bisa berupa penjualan produk, pakaianan, alat-alat elektronik, Motor atau bobil, bahkan publikasi Internet juga bisa berupa berita terkini seperti politik, Sport, dll.


B. Etika dalam Internet

             Internet sebagai media interaksi memberikan kita kemudahan uang sangat besar, tidak perlu lagi kita mengahiskan waktu dan uang untuk melakukan interaksi dengan orang lain. Bahkan dengan internet kita langsung bisa interaksi dengan berbagai orang sekaligus walau kita belum kenal secara visual dan bisa berasal dari mana sajadi bumi ini.
              Salah satu kelemahan dari internet sebagai media interaksi yaitu

1. Kita tidak tahu kondisi emosi lawan interaktif
2. Kita tidak tahu karakter lawan interaktif
3. Kita bisa dengan sengaja menyinggung perasaan
    orang lain.
      
                Internet dikenal sebagai komunitas yang tidak mengenal aturan. disebabkan internet merupakan sesuatu yang bebas dan memang ada tata tertib diinternet yang sering disebut Nettiquette. berikut beberapa etika dalam berinternet :

1. Perlakukan E-mail Secara Pribadi
    Jika seseorang mengirim informasi atau gagasan secara pribadi, tidak sepatutnya kita mengirimnya keforum umum, seperti kelompok grup, atau mailing-list. E-mail pada dasarnya adalah alat komunikasi personal.

2. Jangan Membicarakan Orang lain
     jangan membicarakan orang atau pihak lain, apalagi menjelekkan orang lain. Berhati-hatilah terhadap apa yang anda tulis. 

3. Hati-hati pada berita/informasi Hoax
    Tidak semua berita yang beredar diinternet itu benar adanya. Seperti halnya spam, hoax juga merupakan musuh besar bagi para kebanyakan netter. Maka, sebelum anda memforward pastikan terlebih dahulu bahwa informasi yang ingin ada kirim itu benar adanya.

4. Ketika 'Harus' Menyimpang dari Topik (out of
    topic)
   
     ketika anda ingin menyampaikan hal yang diluar topik berilah keterangan.

5. Hindari Personal Attack

    Ketika anda sedang bergangumentasi atau debat jangan sekali-kali anda menjadikan
    kelemahan pribadi lawan sebagai senjatauntuk melawan argumentasi. 

6. Jika ingin mengkritik dan memberi saran yang ersifat pribadi harus leat PM (Personal Message).

7. Dilarang menghina agama

8. jika bertanya gunakan bahasa yang baik, sopan, beri judul yang sesuai, dan mudah dimengerti.

9. Jujur Dalam mencatumkan Sumber atau Penulis.

10. Bijaklah ketika hendak mengcopy sebuah situs.


C. JURNAL (Perbedaan Intensitas Penggunaan
     Internet Ditinjau dari Tipe Kepribadian Dan Jenis
     Kelamin).

Rangkuman :

Dewasa ini, arus reformasi dan globalisasi telah memasuki seluruh bidang kehidupan masyarakat seperti bidang politik, ekonomi, sosial, pendidikan, dan hiburan. Dalam era reformasi dan globalisasi, informasi merupakan faktor yang paling dibutuhkan oleh setiap orang. Salah satu arana informasi yang akhir-akhir ini yang paling sering digunakan untuk menyimpan dan menyebarkan informasi adalah internet. Secara historis, internet telahlebih dari dua puluh lima tahun. Jaringan internet tercipta oleh suatu ledakan yang tak terduga pada tahun1969, yaitu lahirnyaARPANET, yaitu suatu proyek eksperimen dari kementrian pertahanan Amerika bernama DARPA (Departement of Defence Advance Recearch Projects Agency). 

Dewasa ini, internet telah banyak dimanfaatkan di bidang pendidikan. melalui internet, kalangan universitas dan pusat riset mahasiswa dipusat pemerintahan saling berkoneksi sebagai jaringan komputer nasional.

Secara psikologis, ditinjau dari tipe kepribadiannya, ada dua tipe pengguna internet, yang pengguna memiliki tipe keribadian introvert dan yang memiliki tipe kepribadian ekstrovert. Eysenck mengelompokkan manusia berdasarkan dua tipe kepribadian introvert dan tipe ekstrovert (Suryabrata, 1982). Orang yang memperlihatkan kecenderungan untuk mngembangkan gejala-gejala ketakutan dan depresi, yang ditandai oleh kecenderungan obsesi mudah tersinggung, apathi, syaraf otonom mereka labil. Sebaliknya tipe ekstrovert memperlihatkan kecenderungannya untuk mengembangkan gejala-gejala histeris, memperlihatkan sedikit energiperhatian yang sempit, sejarah kerja yang kurang baik, serta hypocondris.

Berdasarkan ciri-ciri kepribadian di atas dapat dikatakan bahwa berhadapan dengan internet, orang mempunyai tipe kepribadian introvert cenderung bersikap dan bertindak berlebihan. hal ini berarti bahwa orang yang introvert akan selalu memanfaatkan fasilitas internet sebagai alat untuk bersosialisasi dan berkomunikasi. Sebaliknya, mereka yang ekstrovert cenderung menggunakan internet sebagai media atau alat untuk mendapatkan informasi menambah pengetahuan atau sekedar mencari hiburan. Hal ini karena terjadi karena orang ekstrovert cenderung memiliki sosialisasi yang baik dengan lingkungannya.

Ditinjau dari kepribadian, dimana pengguna internet yang berkepribadian introvert memiliki intensitas yang lebih tinggi dibandingkan dengan pengguna internet yang bertipe kepribadian ekstrovert. disimpulkan bahwa pengguna internet laki-laki memiliki intensitas yang lebih tinggi dibandingkan pengguna internet perempuan.

D. Permainan Game Online

Apa itu “permainan game”? Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Saya memilih permainan 8 ball Pool ini adalah permianan game online Billiard. cara memainkannya sangat mudah. cara bermainnya adalah kita memasukkan bola kedalam table/ meja billiard yang disediakan dengan 6 lubang satu per satu tergantung bola apa yang pertama kita masukkan angka bola kecil atau besar, bola kecil terdiri bola angka 1 sampai 7 dan bola besar dari angka 9 sampai 15 jika kita pertama kali memasukkan bola dengan angka kecil berarti kita hanya boleh memasukkannya dengan bola yang angkanya kecil dan sebaliknya jika misalkan bola kecil sudah dimasukkan semua kemudian baru bola 8 yang terakhir kita masukkan dan kita akan menang. game online ini berada di game feed pada facebook.

Manfaat positif game online :

1. manfaatnya adalah sebagai hiburan di saat kita
    jenuh
2. Bisa menjadi ajang untuk melatih konsentrasi

3. Bisa menambah teman melalui game online

4. meningkatkan koordinasi tangan dan mata

5. Menambah wawasan

Negatif Game Online :

1. Menjadi tidak kenal waktu/ lupa waktu

2. Pemborosan, karena hanya membuang duit
    dengan percuma

3. Menimbulkan adiksi (kecanduan) yang kuat

4. Terbengkalainya kegiatan kita karen asik
     bermain game

5. Menggangu kesehatan, karena bisa berjam-
    jam didepan komputer menimbulkan
    dampak negatif tubuh yubuh.


 Sumber :

http://id.shvoong.com/social-sciences/counseling/2205694-pengertian-publikasi/





 http://images.destipurnamasari.multiply.multiplycontent.com/attachment/0/TKAh@wooCpEAABMWYHA1/Jurnal%20Psikologi.pdf?key=destipurnamasari:journal:132&nmid=369704330



Minggu, 04 November 2012

Computer Supported Cooperative Work

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

           Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut , CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalam efek yang timbul baik secara psikologis maupun sosial,

           CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah subuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang  bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknolog pendukung berupa jaringan komputer, Perangkat keras, Perangkat lunak terkaitlayanan, dan teknik.

           Salah satu bentuk umum konseptualisasi  sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari pengguna sistem tersebut. Contohnya yaitu matriks CSCW yang pertama kali diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen.

           FraCollA, sebuah framework yang berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW. Rancangan tersebut dituangkan dalam bentuk spesifikasi, arsitektur sistem, diagram kelas, dan diagram kolaborasi. Fungsi-fungs dasar aplikasi Messenger dan Shared Document Editor telah diimplementasikan untuk menguji framework. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat memanfaatkan CORBA sebagai middleware untuk membangun fungsi pengelolaan user/group, memelihara group awareness, dan menangani pertukaran pesan dan shared workspace. FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap.

            FraCollA dikembangkan dengan menggunakan Java Deelopment Kit (JDK) 1.3 dan Visibroker for Java 4.5, dan beroperasi dilingkungan sistem operasi MS Windows 98. Karena diimplementasikan dengan menggunakan Java dan CORBA, FraCo11A dapat beroperasi dilingkungan sistemoperasi lain.

            Tujuan dari CSCW adalah untuk mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi. Lalu untuk mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan.

    Beberapa contoh yang digunakan pada CSCW adalah
1. Kaloborasi para ilmuwan ang bekerja sama pada suatu proyek
2. Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
3. Programmer suatu sistem secara bersamaan.
4. Bekerja sama sebagai sharing atau suatu video bersama yang conferencing aplikasi
5. Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay.

              Lalu Computer Suppoted Cooperative Work (CSCW) sering kali diasumsikan  sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interasksi tersebut ialah :

a. Komunikasi yang Normal antar Manusia yaitu Komunikasi face-to-face, Percakapan

b. Komunikasi Berbasis teks
    -komunikasi Face to Face, Pada komunikasi face to face tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
  • Personal Space
  • Kontak dan tatapan mata
  • Gerak isyarat dan bahasa tubuh
  • Back channel
  • Turn-taking
             Percakapan, terdapat dua prinsip ucapan antara lain : (1) Relevan artinya suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu, (2) Helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar.

             Komunikasi Berbasis Teks, ada 4 type kumunikasi tekstual : (1) Discrete, pesan langsung seperti dalam email, (2) linear, pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal, (3) non-linear, saat pesan dihubungkan ke yang dalam model hypertext, (4) Spatial, Dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi.

             Kerja Kelompok, Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
  • Dinamika kelompok
  • Layout Fisik
  • Kognisi Terdistribusi



Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work

http://dararialbajillykb04.blogspot.com/2012/04/imk-minggu-ke-3.html#!/2012/04/imk-minggu-ke-3.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Groupware

http://imansutarno.blogspot.com/2010/04/cscw.html

http://zainalsiberat.blogspot.com/2010/05/cscw-cscw-computer-supported.html

http://deckhandi.tripod.com/link/Pengertian_CSCW.html

http://mangantar.wordpress.com/2010/05/12/cscw-computer-supported-cooperative-work/


Rabu, 24 Oktober 2012

Damapak Positif & Negatif dari Penggunaan Internet bagi Diri Sendiri

Jika kita berbicara tentang internet tidak akan pernah ada habisnya, internet selalu berada dalam kehidupan kita. kita tidak terlepas dari internet. Penggunaan internet ini tidak memandang umur mau anak-anak, remaja, dewasa maupun usia lanjut pun bisa menggunakannya. Berbagai informasi bisa kita dapatkan dalam internet.

Terlepas dari dampak yang mungkin akan timbul, internet  tetap merupakan suatu teknologi baru dibidang komputer dan komunikasi yang mampu memberikan berbagai kemudahan bagi para pemakainya.

Secara umum Dampak positif dari internet itu sendiri adalah dapat membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. dengan adanya internet apapun kita dapat kita lakukan baik positif atau negatif.

Dampak negatif dari Penggunaan secara umum adalah :
- Cybercrime adalah kejahatan yang dilakukan seseorang dengan sarana internet didunia maya yang bersifat, melintas batas negara, perbuatan yang dilakukan secara ilegal, adanya kerugian yang sangat besar sulit pembuktian secara hukum. Bentuknya dari cybercrime berupa, Hacking yaitu usaha untuk memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi ataupun mencari kelemahan system jaringan. yang kedua Cracking yaitu usaha untuk memasuki jaringan sesecara ilegal dengan maksud mencuri, mengubah atau menghancurkan file yang disimpan pada jaringan tersebut..

Lalu ada pula Pornografi, Violence and Gore (kekejaman dan kesadisan yang ditampilkan di internet), Penipuan, Perjudian, mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet dari pada bertemu langsung, dan masih banyak lagi dampak negatif lainnya.

Tetapi bagi saya sendiri Manfaat / dampak Positif dari penggunaan dari internet itu sendiri adalah dapat membantu saya dalam mengerjakan tugas-tugas saya sebagai mahasiswa, memudahkan saya untuk mendapatkan informasi dengan cepat dan mudah, bisa sebagai menghilangkan kejenuhan dengan bermain game, dapat mempermudah berkomunikasi dengan teman saya yang tidak terjangkau atau jauh dengan meggunakan aplikasi skype, facebook, twitter, dll.

Lalu kemudian dampak negatif bagi diri saya sendiri adalah terkadang internet membuat kita lupa waktu, membuang-buang waktu dengan hal yang tidak penting, menjadi ketergantungan dengan internet, banyak orang yang mencoba melakukan cybercrime.

Kesimpulannya adalah penggunaan Internet bisa berdampak positif atau negatif bagi diri kita sendiri itu tergantung dari diri kita sendiri bagaimana kita menggunakan internet itu sendiri. jika kita menggunakan internet untuk hal0hal yang bermanfaat maka bisa dikatakan positif, jika kita menggunakannya untuk hal-hal yang tidak penting maka itu bisa bersifat negatif.


Sumber :

http://wahidsahidu.blogspot.com/2012/03/manfaat-internet-serta-dampak-positif.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Perkembangan_internet_masa_kini

http://mindsetbisnisonline.com/dampak-positif-dan-negatif-internet/

http://afifgh.blogspot.com/2012/06/manfaat-internet-bagi-pelajar.html

Minggu, 21 Oktober 2012

KOMUNITAS ONLINE, POLARISASI KELOMPOK, KELOMPOK KERJA, VIRTUAL OFFICE

A. KOMUNITAS ONLINE

Komunitas berasal dari bahasa latin communitas yang berasal dari kata dasar communis. artinya adalah masyarakat, publik atau banyak orang.

Komunitas dibagi menjadi dua yaitu komunitas offline dan komunitas online. Komunitas online merupakan komuitas yang disatukan oleh kesamaan pekerjaan, hobi, atau faktor penyatu lainnya, dimana media integrasi dan komunikasinya sudah menggunakan internet. komunitas virtual atau biasa komunitas online adalah sekelompok orang dalam berkomunikasi menggunakan internet sebagai media utama dan tidak mengandalkan pertemuan langsung secara fisik.

Komunitas online bisa menjadi komunitas primer atau sekunder. Maksud komunitas sekunder adalah telah komunitas solid yang ada di dunia nyata dan komunitas virtualtersebut digunakan untuk pelengkap (E-Media Solusindo,2008)

Kemampuan komunitas online untuk menyatukan manusia dalam ruang lingkup global bisa mendatangkan banyak manfaat. salah satunyayaitu untuk saling berbagi cerita, informasi, atau pengalaman lain antar anggotanya tanpa terikat oleh waktu dan tempat Tetapi berhati-hatilah, karena cakupannya yang terlalu besar komunitas inline bisa menjadi tempat strategis bagi para penjahat untuk mengincar anda. Yang sering terjadi biasanya adanya pencurian identitas dan pelecehan. Kebanyakan korbannya adalah anak-anak. Selain itu banyak psikolog yang mengkhawatirkan bahwa terlalu banyak berinternet membuat orang melupakan kehidupan nyata di masyarakat. 

B. POLARISASI KELOMPOK

Polarisasi adalah kecenderungan ke arah posisi ekstrem. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras.

C. KELOMPOK KERJA

Kelompok kerja adalah sekumpulan orang yang terdiri dari 2 anggota atau lebih yang mempunyai tujuan bersama, saling bekerja sama, saling berhubungan, memiliki rasa tanggung jawab,d an saling tergantung satu dengan yang lainnya.

1. Klasifikasi kelompok

a. Kelompok formal, yaitu suatu kelompok kerja yang ditandai dengan adanya struktur organisasi
b. Kelompok komando, yaitu seorang manager dan bawahan-bawahan langsungnya
c. Kelompok tugas, yaitu mereka yang bekerja sama bersama-sama untuk menyelesaikan suatu tugas pekerjaan.
d. Kelompok informal, yaitu suatu kelompok yang tidak terstruktur secara formal muncul sebagai tanggapan situasi sosial.
e. Kelompok Kepentingan, yaitu mereka yang bersama-sama untuk mencapai sasaran khusus yang menjadi kepedulian dari tia anggotanya.
f. Kelompok Persahabatan, yaitu mereka yang bergabung bersama-sama karena mereka berbagai satu karakteristik atau lebih.

2. Tujuan seseorang masuk Kelompok :
- keamanan
- Penghargaan diri
- Pertalian/persaudaraan
- Kekuasaan
- Prestasi Baik

3. Keuntungan dan Kerugian Bekerja dalam Kelompok :
Keuntungannya adalah mendapatkan informasi lebih lengkap, Alternatif lebih banyak, Diperoleh Komitmen, Legitimasi.  Kerugiannya adalah Menghabiskan waktu, Tekanan untuk menyesuaikan, Dominasi mewarnai kelompok, Tanggung jawab samar/tidak jelas.

D. VIRTUAL OFFICE

adalah suatu perusahaan conventional. sebuah tempat baik digedung atau ruko yang disitu ada orang keluar dan masuk sebagai karyawan dan costomer. selayaknya sebuah perusahaan yang memiliki produk, service, pelayanan purnajual, customer service, dll.

Pada perusahaan yang menggunakan virtual office untuk menggerakkan bisnisnya, gedung-kantornya, yang hilangdan digantikan dengan virtual office yang tidak berbentuk fisik lagi melainkan sarana elektronis yang diadakan sebagai pengganti.

SUMBER :

http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=1&submit.x=0&submit.y=0&qual=high&fname=/jiunkpe/s1/info/2009/jiunkpe-ns-s1-2009-26405154-12834-berbasis_web-chapter2.pdf



http://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080508060849AAqAMyy


Jumat, 12 Oktober 2012

INTERNET ADDICTION (KECANDUAN INTERNET)

      Internet Addiction adalah suatu gangguan psikofisiologis yang meliputi tolerance (penggunaan dalam jumlah yang sama akan menimbulkan respon minimal, jumlah harus ditambah agar dapat membangkitkan kesenangan dalam jumlah yang sama), whithdrawal symptoms (khususnya menimbulkan termor, kecemasan, dan perubahan mood), gangguan afeksi (depresi, sulit menyesuaikan diri), dan tergangunya kehidupan sosial (menurun atau hilang sama sekali, baik dari segi kualitas maupun kuantitas).

     Internet Addiction diartiakan sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaanya saat online. Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak online diinternet.

      Internet merupakan kemajuan teknologi & komunikasi, yang memrikan peluang untuk mendapatkan akses informasi dengan cepat, tepat & terjaungkau. Namun kini juga tidak hanya informasi dalam internet, mucul berbagai GAME-GAME, situs yang tidak baik didunia maya. dan ini dapet membuat kita "kecanduan internet" dan terutama pada anak-anak. Anak-anak harus dalam pengawasan Orang tuanya atau orang dewasa dalam mengakses Internet. Kecanduan internet pada anak-anak merupakan simtom psikologis dan berkaitan dengan gangguan fisiologis yang muncul dalam bentuk ketergantungan yang berlebihan terhadap World Wide Web.

      Ketertarikan seseorang terhadap internet banyak tergantung kepada kepentingan, minat, dan kepribadian setiap individu. Orang dapat memperoleh informasi mengenai apa saja sesuai dengan bidang minat, dan perhatiannya. Meskipun demikian, ada tiga hal utama yang menjadi pintu masuknya keterlibatan seseorang dalam kecanduan internet yaitu pornografi, online game, dan jejaring sosial.

Daya tarik yang Menjerat dari Pornografi di Internet

Masalah pornografi sudah ada sejak lama, namun semakin marak pada era internet. Data memperlihatkan bahwa dari 60% penderita yang mencari terapi masalah kecanduan internet menyatakan dirinya terlibat pada pornografi atau pembicaraan seksual online yang eksplisit. Materi pornografi bisa didapat dengn cuma di internet. Selain itu sebagaimana dikemukakan oleh Laurie Hall, dalam pandangan pecandu, pornografi tidak berdampak pada tbuh, kepribadian, maupun hidup pernikahan seseorang. Dengan kata lain, pecandu pornografi internet yakin bahwa pornografi dapat membantu mereka terhindar dari perzinahandalam arti yang sesungguhnya. Keyakinan yang salah ini membuat pecandu tidak rela melepaskan diri dari objek kesenangan mereka.

Online Game yang Tampak Menyenangkan

Online game telah menjerat banyak orang, khususnya kaum pemuda, dalam kecanduan yang sulit dilepaskan. Internet merupakan permainan yang menyenangkan bagi banyak orang, apalagi bila digabungkan dengan online game.
Salah satu daya tarik online adalah bahwa ada game jenis tertentu yang bila dimainkan, masih akan terus berlangsung, bahwa ketika seorang pemain sedang offline. Sebab pemain tidak hanya berusaha untuk naik kejenjang permianan yang lebih tinggi, ia pun harus mengatasi lawan yang bisa berasal dari berbagai belahan dunia. Itu sebabnya, pemain umumnya sulit meninggalkan komputer karena harus selalu bertahan dan menang. Jenis gamenya ini misalnya Mafia Wars, Vampire Wars, Dragon Wars, dll.

Daya ikat online game juga adalah sifat yang memungkinkanpemain menjadi pribadi yang berbeda di dunia nyata. Daya tarik online game yang berpotensi menjerat pemain menjadi pecandu adalah bahwa pemain dapat mengubah dirinya dan memilih karakter tertentu yang berbeda dengan karakter aslinya dalam game tertentu. Online game cukup sering bukan lagi sekedar permainan yang biasa-biasa, melainkan dapat menjadi alat berdosa yang mengikat serta merusak tubuh dan jiwa. Rasa senang yang diperoleh lewat permainan ini diperoleh oleh dengan cara yang tidak wajar, yaitu dengan membohongi diri dengan identitas yang palsu dan melarutkan diri dalam dunia yang tidak nyata.

Jejaring Sosial Internet

Yang sebetulnya bersifat netral namun sering menjerat aadalah jejaring sosial di internet. Sebagai gambaran, sekitar 62,5% pengguna aktif internet di seluruh dunia yang berusia 16 sampai 54 tahun memiliki profil dari mereka di jejaring sosial internet.
MySpace, Friendster, Geek, Twitter, Yahoo, Bebo, dan juga mailing list merupakan jejaring sosial. namun Saat ini pengguna Facebooklah yang banyak diakses dari internet lebih dari 300 jura penghuni. Facebook  (FB) merupakan situs yang sederhana dan mudah digunakan, dan yang paling penting adalah mempunyai efek mencandu. Efek mencandu itu bisa disebabkan oleh dua hal utama. Pertama, karena kita senang memperoleh teman dan mendapatkan perhatia dari orang lain. Kedua, kita senang menjadi orang yang dikenal dan diakui keberadaan. Karena itu, akan semakin mudah menjadi pecandu jejaring sosial di internet bila seseorang memiliki kebutuhan besar akan perhatian, penghargaan diri, dan pengakuan akan eksistensi dirinya.

Penyebab Kecanduan Internet (Internet Addiction) pada Anak-anak.

  1. Mencari kesenangan : Anak-anak menyukai pengalaman-pengalaman baru dan menantang. Di dalam internet ini banyak sekali hal yang baru & menarik mudah dicapainya.
  2. Memiliki ambisi yang tinggi : anak-anak memiliki keinginan yang tinggi untuk menunjukkan prestasinya, dan ingin memanjakan dirinya dengan benda-benda yang menurutnya penting. Mereka akan berusaha keras untuk menjadi sempurna.
  3. Gagal dalam kehidupan nyata : anak-anak yang memiliki ambisi yang tinggi cenderung takut gagal. Jika seseorang sukses dibidang tertentu (misalnya akademis), ia akan cenderung ingin sukses dalam hal lain pula.
  4. Intelektualitas tinggi : Anak-anak yang kecanduan internet biasanya memiliki tingkat inteligensi di atas rata-rata dan mereka menyadari kepandaian dan kemampuannya. Hal ini membuat terajdinya keinginan untuk mencapai prestasi akademik yang tidak masuk akal.
  5. Kurang perhatian dari Oran tua : problem dari rumah tangga, tidak ada waktunya orang tua karena sibuk kerja, perceraian orang tua.
Damapak dari Kecanduan Internet adalah
  1. Kebingungan antara Dunia maya dengan Dunia Nyata
  2. Meniru kekerasan dalam game online
  3. Kegagalan akademik
  4. Meolak untuk melakukan hal yang lain
  5. Mengikuti gaya-gaya yang didapatkannya
  6. Stress jika tidak ada internet
  7. Menghabisi banyak biaya.
Cara Mencegah / mengindari terjadinya Kecanduan Internet :

  1. Memberikan waktu & kasih sayang yang cukup terhadap anak-anak.
  2. Lakukan evaluasi dan konseling terhadap anak-anak
  3. Pahami keunikan tiap kepribadian
  4. Memahami emosi anak-anak & perhatikan kegagalan dan kekecewaan anak.
  5. Memberi pemahaman kepada anak tentang internet
  6. membatasi waktu pengguna internet
  7. Mengetahui situs apa yang digunakan oleh anak-anak.
Dari Uraian diatas dapat saya tarik kesimpualan bahwa Penguanaan Internet bagi kehidupan kita sangat bermanfaat sekali, selain itu juga dengan adanya internet mempermudah kita untuk menyelesaikan tugas/pekerjaan kita dengan cepat. akan tetapi harus dingat pengguaan internet juga dapat bersifat negatif buat kita, salah satunya yaitu Internet Addiction (kecanduan internet) jika kita menggunakannya tidak dengan baik. kita harus lebih bijak dalam menggunakan internet agar mendapatkankan hasil yang baik dan dampak yang positif dari Internet itu sendiri.

SUMBER :

http://aditiodoank.wordpress.com/2010/11/24/kecanduan-internet/


http://www.seabs.ac.id/journal/oktober2009/Kecanduan%20Berinternet%20dan%20Prinsip-Prinsip%20Untuk%20Menolong%20Pecandu%20Internet.pdf

http://sandytria.wordpress.com/2008/08/30/pengertian-dan-manfaat-internet/

http://hegnky.blogspot.com/2012/06/melindungi-keluarga-dari-kecanduan.html

http://lib.uin-malang.ac.id/thesis/chapter_ii/06410044-ragil-nur-azis.ps

http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/27256/4/Chapter%20II.pdf

http://m.portal.paseban.com/?mod=content&act=read&id=10666

http://www.duniaremaja.net/catatan/pengertian-kecanduan-internet-menurut-para-ahli.html

http://ruangpsikologi.com/gangguan-kecanduan-internet

http://www.wonosari.com/t3224-akibat-dari-kecanduan-internet